Les bases

Windjammers se joue avec 2 boutons et les traditionnelles huit directions (le "stick").

Le bouton A sert à tout, sauf les lobs qui se font avec le bouton B (qui ne sert qu'à ça).

Sans le frisbee

Lorsque vous n'êtes pas en possession du frisbee, vous pouvez diriger votre personnage dans les huit directions, à vitesse constante.

Chaque personnage à une vitesse de marche différente (Mita étant la plus rapide, Wessel le plus lent).

Dash

Pour un déplacement plus rapide vous pouvez effectuer une glissade ("dash") en appuyant sur A pendant la marche.

Attention à l'abus de dashs, c'est une erreur que beaucoup de débutants mettent du temps à corriger. Evitez particulièrement les dashs en avant et en diagonale.

Le dash peut être prolongé en maintenant le bouton A enfoncé. Votre personnage ira plus loin mais mettra plus de temps à s'en remettre.

Les propriétés d'un dash diffèrent selon le personnage, notamment en ce qui concerne la distance couverte.

Toss

Ou "block", il s'agit de l'action du bouton A en position neutre, sans direction.

S'il est réalisé avant la réception du disque, le joueur va alors taper (ou bloquer, ce n'est qu'une question d'animation) le disque qui va partir en l'air comme lors d'un pile ou face.

Selon le timing, le frisbee ratterrira plus ou moins loin de votre personnage, qui pourra se déplacer en-dessous pour charger une attaque spéciale.

On parle de "toss parfait" lorsque le frisbee ratterrit directement sous le joueur, chargeant immédiatement (attention, en pratique ce n'est pas ce que l'on recherche le plus).

Toss directionnel

Ou "toss décalé". Contrairement au dash, il faut ici appuyer sur le bouton A et ensuite une direction au stick.

Le personnage effectue alors une sorte de mini dash tout en restant en position de toss.

Bien qu'elle ne soit pas expliquée dans le jeu, cette technique est extrêmement utile.

Stun

Si le frisbee vous touche dans le dos, votre personnage sera à terre et le frisbee dans les airs (comme un toss).

Vous pouvez vous rétablir plus vite en allant dans toutes les directions et en appuyant sur tous les boutons (mais privilégiez les directions pour éviter de sortir du stun avec un dash dans la mauvaise direction).

En pratique, seuls Mita et Miller ont rééllement besoin d'aide pour se relever et ainsi saisir le disque avant qu'il ne touche le sol.

Il est possible qu'au lieu d'être assommé, le personnage se saississe quand même du disque dans une pose stylée qui lui est propre (certains parlent de "taunt"). C'est à priori complètement aléatoire.

Avec le frisbee

Une fois en possession du frisbee, votre personnage est immobilisé et ne peut plus que lancer le disque.

Lancer "normal"

En appuyant sur le bouton A vous enverrez le frisbee en ligne droite, idem si vous ajoutez les directions avant ou arrière.

Les autres directions produisent des tirs en diagonal (ex : vers le haut pour un tir à 45˚).

La notion de timing est très importante : moins vous attendez pour lancer le disque, plus il ira vite.

Si vous n'appuyez pas sur le bouton, un tir se déclenchera automatiquement au bout de quelques secondes à la vitesse minimale. La vitesse maximale dépend également des caractéristiques du personnage.

Des tirs supersoniques ("supersonic shots") laissant une trainée visible derrière le disque peuvent se déclencher lorsque vous renvoyez le frisbee dans un timing précis. La fenêtre de précision augmente selon plusieurs facteurs, notamment la différence de points entre les 2 joueurs (plus vous êtes en retard, plus il sera facile d'effectuer des tirs supersoniques, entre autres).

Lancer avec effet (courbe)

Le frisbee peut être lancé en suivant une courbe, plus ou moins prononcée selon la manipulation effectuée et les caractéristiques des personnages (Mita a les effets les plus prononcés alors que les tirs de Wessel ne courbent que très peu).

Ajouter de l'effet à son lancer se fait en réalisant des quarts de cercle* avec le stick avant d'appuyer sur le bouton A.

La courbe la plus ample - qui peut partir le plus "verticalement" possible - que vous pouvez réaliser s'effectue avec quart de cercle de bas-arrière à haut-arrière. On parle souvent de "grand angle".

À partir de là, plus votre quart de cercle ira vers l'avant, plus la courbe s'orientera vers l'avant.


* Le didacticiel du jeu parle de demi-cercles mais en réalité, seules les deux dernières directions comptent. J'indique ici "quart de cercle" pour faciliter la compréhension et possiblement l'exécution de ces mouvements.

Lob

Le bouton B sert uniquement pour les lobs (sauf lors du jeu bonus "Bowling").

Les lobs sont utiles pour casser le rhythme, replacer l'adversaire, l'empêcher de maintenir une pression au filet ou à l'inverse de rester en fond de court.

Ici, plus vous attendez avant d'effectuer votre lob, plus celui-ci sera court, pouvant attérir juste derrière le filet. Envoyer directement un lob sans attendre lui fera se poser tout au bout du terrain adverse.

Si le disque parvient à toucher le sol, vous ne gagnerez que 2 points.

Faites attention : puisque le disque est en l'air, un adversaire avisé pourra se placer sous le point de chute et même charger une super attaque.

Supers

Après un toss ou à la réception d'un lob, restez sous le réticule indiquant le point de chute du disque et votre personnage commencera à "charger une super".

Inutile d'appuyer frénétiquement pour charger, cela se fait tout seul, plus ou moins rapidement selon le personnage.

Une fois le disque retombé dans vos mains, vous avez 3 options dévastatrices capables de repousser votre adversaire dans ses cages s'il ne réagit pas correctement.

Super Custom

Chaque personnage a une super qui lui est propre. Surprenantes au débuts, les super customs sont prévisibles une fois qu'on les a assimilées.

Pour lancer la super custom de votre personnage, il suffit d'appuyer sur A après être chargé.

Par défaut, une super custom part vers le haut, mais vous pouvez maintenir bas pour l'inverser.

Comme pour un lancer normal, moins vous attendez pour lancer votre super, plus elle ira vite.

Si un adversaire renvoit votre super custom ("reversal"), ce n'est pas sa propre custom qu'il enverra mais bien celle de votre personnage.

Super Spin

Ou super "frise" en français, car le frisbee part en vrille, effectuant des spirales. Souvent l'option préférée car plusieurs trajectoires sont à disposition, ce qui évite d'être trop prévisible.

Pour effectuer un super spin, il suffit de réaliser un lancer avec effet après une charge. Selon l'effet donné, le disque fera une spirale vers le centre ou sur les bords du terrain.

Comme pour un lancer normal, moins vous attendez pour lancer votre super, plus elle ira vite.

Super Lob

Également nommé "hammer throw", il s'agit d'un lob qui va donc aller très haut dans les airs sans que votre adversaire ne puisse l'attrapper si ce n'est lors de sa chute, suite à laquelle le frisbee continuera de rouler sur la tranche jusque dans les cages adverses.

Cette fois, comme pour le lob, moins vous attendez pour lancer votre super lob, plus il ira loin.

Il n'y a que peu d'intérêt à attendre de le lancer, un super lob est facilement rattrappable. Il faut donc veiller à ce que l'adversaire ne soit pas bien placer en défense pour le punir d'un super lob rapide.

Les supers lobs étant très prévisibles, ils servent aussi à lancer des échanges de super/reversal lors desquels les deux joueurs, sur leur ligne de fond de court, se renvoient plusieurs supers à la suite.

Reversal

On peut renvoyer toutes les supers attaques du jeu en ayant le bon timing, comme pour les supersonic shots. Rater signifie souvent finir enfoncé dans ses cages...

Les supers customs peuvent être renvoyés en super custom, en super spin ou en super lob.

Les supers spins et supers lobs ne peuvent être renvoyés qu'en super spin ou en super lob.

Stratégie/Conseils

Ne pas trop dasher

Les débutants abusent souvent du dash, d'une part car c'est un réflexe d'appuyer sur le bouton en cas de panique et d'autre part parce qu'on pense simplement aller plus vite.

Mais vous risquez surtout de partir dans la mauvaise direction et de vous trouver encore plus en panique.

Respirez, essayez d'identifier la trajectoire avant de décider de dasher. Il est rare de devoir dasher plus de 2 fois.

Repositionnement

Toujours penser à se repositionner au centre du terrain, ne pas rester sur place à admirer la beauté du lancer qu'on vient d'effectuer !

Déplacements verticaux

Pour une défense et une utilisation des dashs optimales, il est préférable d'éviter les dashs en avant et en diagonal.

Restez proche du point de départ et déplacez-vous en marchant sur une ligne horizontale, n'utilisez que haut et bas (en marchant, tossant ou dashant) pour récupérer les disques.